TÉLÉCHARGER BOUTON FLASH CS3

Un bouton est une forme d'animation image par image et suit la même logique. Voici les étapes nécessaires pour changer l'étiquette label d'un bouton: Etape 1 - éditer l'objet Double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode edition de symbol. Alternativement, vous pouvez double-cliquer sur l'instance qui se trouve sur la scène. Vous pouvez maintenant modifier la police ou la couleur du symbole ou apporter des modifications aux frames de son animation image par image. Enfin, pour commencer, on suggère d'éditer uniquement le label Etape 2 - Modifier l'étiquette d'un bouton Vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" sauf les rendre plus ou moins grands avec un Free Transform.

Nom:bouton flash cs3
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Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:70.42 MBytes



Un bouton est une forme d'animation image par image et suit la même logique. Voici les étapes nécessaires pour changer l'étiquette label d'un bouton: Etape 1 - éditer l'objet Double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode edition de symbol.

Alternativement, vous pouvez double-cliquer sur l'instance qui se trouve sur la scène. Vous pouvez maintenant modifier la police ou la couleur du symbole ou apporter des modifications aux frames de son animation image par image. Enfin, pour commencer, on suggère d'éditer uniquement le label Etape 2 - Modifier l'étiquette d'un bouton Vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" sauf les rendre plus ou moins grands avec un Free Transform.

Dans ce cas il suffit de savoir comment changer l'étiquette. Pour changer l'étiquette et la police d'un symbole de bouton: Double-cliquez pour entrer en mode de modification de symbole, si c'est pas déjà fait étape 1. Vous devez voir une animation image par image Verrouillez tous les calques sauf le calque qui définit l'étiquette et qui s'appelle text en règle générale Agrandissez le zoom Modifiez le texte clic dessus Vous pouvez également modifier les propriétés de police Ensuite, vous devez peut-être ajuster la position.

Elle va vous montrer exactement à quel niveau vous éditez, par exemple au niveau scène ou dans le symbol. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, vous pouvez voir la cascade des niveaux d'édition.

Actuellement, nous sommes en train d'éditer la bulle rouge du bouton, le layer "outer circle" Edition d'un symbole Il est vital des savoir à quel niveau vous éditez, sinon vous risquez d'abîmer vos objets ou encore de vous frustrer Créer plusieurs boutons avec le même graphisme mais une étiquette différente Vous pouvez utiliser un même bouton plusieurs fois avec son graphisme et son texte. Si vous insérez plusieurs fois le même bouton, vous ne pouvez cependant pas changer l'étiquette d'un seul des ces boutons.

Si vous changez le texte, toutes les instances changent d'étiquette. Pour résoudre ce problème,il y a deux solutions. La solution la plus simple est de faire clic droit sur le bouton existant et de cliquer sur 'dupplicate symbol.. Il y a une autre solution. Vous sélectionnez le même bouton et vous le tirez sur la scène.

A ce moment-là, cette boite de dialogue apparaît: Vous sélectionnez la troisième option put dupplicate items into a folder. Le nouveau bouton sera inséré sur votre scène et vous pourrez alors modifier son texte.

Un nouveau bouton sera également insérer dans votre librairie. Je vous conseille de le renommer afin de pouvoir le reconnaître facilement surtout si vous comptez faire un menu avec plusieurs boutons.

Pour chaque bouton avec une étiquette spécifique, il vous faut un symbole de ce bouton dans votre librairie. Vous pouvez tout changer, à part le nombre et le nom des frames. Les quatre frames obligatoires pour les button symbols sont: Up Le dessin qui apparaît lorsque le bouton est affiché sur la scène sans être "touché" par l'utilisateur Over Dessin lorsque l'utilisateur déplace la souris dessus.

Par exemple un effet de "highlighting" surbrillance. Down Dessin lorsque l'utilisateur clic dessus Hit Défini la zone sensible à la souris. Son contenu ne sera pas affiché. Permet par exemple de définir une zone sensible plus réduite. Les différentes sortes de boutons ont des différentes calques habituellement entre trois et cinq selon la complexité des dessins. Ces couches contiennent juste des dessins pour trois états up, down et over du bouton.

Le moteur de Flash, va sélectionner le frame approprié en fonction de l'action de l'utilisateur souris ailleurs, souris dessus, la souris appuyé, etc. Les débutants sont conseillés d'utiliser ces boutons "tel quel". Il n'est pas nécessaire de changer autre chose que l'étiquette Différence entre les boutons livrés avec Flash et les vôtres voir ci-dessous Il n'y a aucun différence entre les boutons intégrés et celles que vous pouvez créer vous-même. Dans la section suivante, nous allons d'abord voir comment utiliser un bouton pour lancer une fusée.

L'utilisateur verra alors un bouton sur lequel il peut cliquer. L'animation devrait redémarrer au frame 2 une fois que l'utilisateur a cliqué. Créez un nouveau keyframe Faites un petit dessin F7 insert empty keyframe Plus tard vous pouvez ajouter une animation par exemple. Voir Flash CS4 - Interpolation de mouvement. Pour l'instant, mettez juste un petit dessin.

Ajoutez bouton sur la scène Créez un nouveau layer et donnez-lui un nom, par exemple Button Ajoutez le bouton dans ce layer. Vous pouvez régler sa taille avec le Free Transform Tool mais assurez-vous que vous n'êtes pas en train d'éditer le bouton c. Nom d'occurrence du bouton Vous devez donner un nom à ce bouton de lancement sur la scène, sinon ActionScript ne va pas le trouver.

C'est comme dans la magie: vous nommer un objets - vous le contrôlez Assurez-vous que le nom est n'a pas de blancs ou des symboles spéciaux à l'intérieur en fait, Flash va se plaindre si vous définissez un nom illégal.

Ajout de code ActionScript Afin d'utiliser ce boutons, nous allons devoir écrire du code, c'est à dire un petit script avec le langage ActionScript. Ce code doit être défini dans le même frame que le bouton, mais nous utilisons généralement un layer différent. Les layers qui incluent un script est généralement appelée "Script" ou "action" ou "AS3". Pour ouvrir l'éditeur ActionScript, appuyez sur F9: Code ActionScript 3 code pour associer une action à un événement utilisateur Donc, voici étape par étape la procédure pour ajouter le code: Ajouter AS3 code pour stopper le scénario timeline Cliquez dans le premier frame Ajoutez un nouveau layer et appelez-le "Action" ou "Script" Cliquez sur le frame 1 dans ce nouveau calque, puis appuyez sur F9 et insérez dans le panneau Actions-Frame: stop ; Ce code va simplement arrêter l'exécution du scénario principal.

Flash n'affichera que le contenu de la première image toutes les couches et attendra Tout d'abord, il faut définir une fonction c-a-d.

Dans notre cas nous avons appelé la fonction launchRocket. Deuxièmement, il faut associer cette fonction à l'événement "cliquer sur le bouton". En d'autres termes, vous ajoutez ce qu'on appelle un "gestionnaire d'événements" au bouton. Réutilisation du code Bien sûr vous pouvez réutiliser ce code pour un problème similaire, à savoir, passer l'animation à un autre endroit de la timeline lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton. Tout ce que vous avez à faire est la chose suivante: Mettez un bouton sur votre scène Donnez-lui un nom à l'instance sur la scène Puis changez le nombre dans le code gotoAndPlay 2 ;.

Par exemple, changez-le en 5 si vous le souhaitez sauter à l'image 5. Astuce: Si votre code devient plus grand, détachez le panneau Actions Frame. Résultats Évidemment, il manque encore la fusée. Il faudrait maintenant l'ajouter dans le frame 2. Vous pouvez regarder mon résultat publié fonctionne uniquement avec Flash 9 ou plus!

Elle doit commence dans l'image 2. Faites glisser au moins la première image clé keyframe. Cliquez dessus et glissez lorsque vous voyez le rectangle blanc attaché au curseur de la souris. Si cela vous semble trop compliqué, vous pouvez commencer avec moins: Ouvrez une ancienne animation Créez un nouveau calque et cliquez sur le frame image 1 Faites glisser un bouton de la bibliothèque de bouton sur la scène et nommez-le "start" dans le panneau de propriétés.

Dès que l'utilisateur clique dessus, l'animation se déplacera à l'image 2 et va jouer le reste de votre animation. Le script et le bouton sont dans la même couche. Le principe est simple: Mettez des contenu dans des frames différents vous pouvez utiliser de multiples couches si vous avez envie. On commencera par ajouter une instruction stop ; dans le frame 1. On va ensuite créer des bouton, c. Ensuite on va écrire le code pour chaque bouton et qui transportera l'utilisateur vers le frame "X".

Voici les étapes Étape 1 - créer des "pages" Création d'un layer "Pages" Ajoutez des frames et remplissez chaque frame avec du texte, images, vidéos, etc. Pour ajouter un frame vide: appuyez sur F7. Imaginez déjà où vous voulez placer les boutons en dehors du contenu ou dans un "coin".. Étape 1b - variante avec des animations Vous pouvez également ajouter des animations si vous le souhaitez. Dans ce cas créez un objet movie clip et mettez l'animation dans le clip.

Autrement dit, n'utilisez pas le scénario principal timeline pour faire des animations. Donc: double-clic sur l'objet "movie clip" et éditer sa propre timeline Étape 2 - Création du menu c. Attention: Chaque bouton doit être une instance d'un symbole différent. Pour que les boutons soient visibles partout, il faut élargir cette couche jusqu'à la dernière image de vos "pages" appuyez sur F5.

Pour chaque bouton: Faites glisser un bouton de la bibliothèque de boutons sur la scène Changer l'étiquette: Double-cliquez sur le bouton, puis déverrouiller le calque de texte, changez-le.

Une fois que vous avez terminé, utilisez l'outil d'alignement de distribuer et de les aligner correctement. Étape 4 - Nom de vos frames fr. Si vous donnez des noms aux frames vous pouvez ensuite les déplacer sans changer le code. Pour nommer un frame: Cliquez sur chaque frame qui marque le début d'une "page" dans votre site flash et insérez un nom dans le properties inspector Nom de frames CS4 Étape 5 - Vérification du boulot Chaque button instance doit porter un nom différent Chaque frame cible où l'utilisateur doit pouvoir atterrir doit avoir un nom différent Étape 6 - Créer le script Créez un nouveau calque et nommez le "scripts" par exemple Editer le frame 1 de cette couche "scripts : F9 Rappel: Il faut étendre cette couche si nécessaire par exemple aller dans le frame 8 et F5 , sinon vous ne verrez pas vos boutons Insérez du code action script pour chaque bouton comme ci-dessous.

Le script devrait alors ressembler à quelque chose comme ça. Je pense que j'ai fait aussi simple que possible pour les non-programmeurs. Regardez les numéros de ligne et n'ignorez pas ces messages Vous avez mal orthographié un bouton ou un noms de frame dans le script.

ActionScript est sensible à la casse! Résultats CS4.

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Flash CS4 - Boutons

Donc, assurez-vous que vous créez un fichier Flash ActionScript 3. Les composants sont disponibles dans la components library. Background: Un arrière-plan simple et qui restera stable. Vos layers devraient ressembler à ceci: Timeline of the menu-based slideshow Créer ces couches maintenant! Si vous ne vous souvenez pas comment, voir le tutorial sur les layers. Comme vous pouvez le voir, le scénario est plutôt court, puisqu'il s'agit d'une application et non une animation qui utilise le scénario principal. Étape 2 - Ajouter des photos ou autre contenu Décidez le nombre de photos que vous souhaitez nous en avons pris quatre.

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